こんばんは、管理人のねいこです。
開発終わんない病にかかって久しいので、
リハビリのため、クリアキーの実装をやっています。
第1話ぶんを3月中にリリース予定。
リリースしないのは、わるいこと。
ちいさなところから、完成させることを習慣化しようと思います。
ひさしぶりに4話以外に触るため、4話用の資料フォルダ以外をみていたら、
2015年の自分が作った資料が出てきました。
色つきで数字が入っているところが想定月です。
ベージュ色のところが2015年なので、数字を見ていくと2, 4, 6, 9, 11の文字。
2ヶ月に1回のペースでリリースを繰り返し、
2015年の11月には5話がリリースされているという計算に。
なんという強気なスケジューリング!
でも、これが理想なんですよ。
2ヶ月に1回くらいでリリースできたら、楽しいじゃないですか。
そして、4話を2018年3月に作っているという現実。しょっぱいです。
スケジュールが遅れる原因を考えたときに、
・作業時間が取れてない
・モチベーションがあがらない
・そもそも難易度が高すぎる
・作業手順に無駄がある
あたりが、ぱっと思いつくのではと思います。
で、どこから改善したらいいかと考えたとき、
モチベーションをあげるというのが魔法のように輝いてみえるわけですが、
これを選択するのは間違い。
時間がなくて、難易度が高いのに、モチベーションをあがるわけがない。
そういう状況にむしろ燃えてるくらいなら、モチベーションがさがるわけもなく、
無心で全力疾走すればよし。
じゃあ、どこから改善すれば、と考えたとき、妥当なのは「難易度」。
テストで100点を取るのではなく、60点を目指す、といった感じ。
ゲームに限らず、クリエイティブな作業というのは、終わりがない気がします。
Art is never finished, only abandoned.
芸術が完成することはない。見切りがあるだけだ。
そう、レオナルド・ダ・ヴィンチも言ったそうです。
完成度をあげるのはよいことですが、それも許された時間のなかでのみ行えること。
ある程度、数をこなしたいと望むのであれば、割り切りは必要なのかなと思ったのでした。
それでは、考察はこのへんにして、開発に戻ろうと思います!