ゲーム制作

スケジュールが遅れる原因について考えてみた。

こんばんは、管理人のねいこです。

開発終わんない病にかかって久しいので、
リハビリのため、クリアキーの実装をやっています。
第1話ぶんを3月中にリリース予定。
リリースしないのは、わるいこと。
ちいさなところから、完成させることを習慣化しようと思います。

ひさしぶりに4話以外に触るため、4話用の資料フォルダ以外をみていたら、
2015年の自分が作った資料が出てきました。


色つきで数字が入っているところが想定月です。
ベージュ色のところが2015年なので、数字を見ていくと2, 4, 6, 9, 11の文字。
2ヶ月に1回のペースでリリースを繰り返し、
2015年の11月には5話がリリースされているという計算に。
なんという強気なスケジューリング!

でも、これが理想なんですよ。
2ヶ月に1回くらいでリリースできたら、楽しいじゃないですか。
そして、4話を2018年3月に作っているという現実。しょっぱいです。

スケジュールが遅れる原因を考えたときに、
・作業時間が取れてない
・モチベーションがあがらない
・そもそも難易度が高すぎる
・作業手順に無駄がある
あたりが、ぱっと思いつくのではと思います。

で、どこから改善したらいいかと考えたとき、
モチベーションをあげるというのが魔法のように輝いてみえるわけですが、
これを選択するのは間違い。
時間がなくて、難易度が高いのに、モチベーションをあがるわけがない。
そういう状況にむしろ燃えてるくらいなら、モチベーションがさがるわけもなく、
無心で全力疾走すればよし。
じゃあ、どこから改善すれば、と考えたとき、妥当なのは「難易度」。
テストで100点を取るのではなく、60点を目指す、といった感じ。

ゲームに限らず、クリエイティブな作業というのは、終わりがない気がします。

Art is never finished, only abandoned.
芸術が完成することはない。見切りがあるだけだ。

そう、レオナルド・ダ・ヴィンチも言ったそうです。

完成度をあげるのはよいことですが、それも許された時間のなかでのみ行えること。
ある程度、数をこなしたいと望むのであれば、割り切りは必要なのかなと思ったのでした。

それでは、考察はこのへんにして、開発に戻ろうと思います!

ABOUT ME
刀伊川 ねいこ
シナリオライターで、プログラマーで、雑用係です!