開発ログ2016/12/02

こんばんは、管理人のねいこです。

先週まで3週間分の開発ログです。

作業時間は19時間、15時間、11.5時間でした。

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3話の制作は敵グラフィックのあがり待ちで、
組み込み後、最終テストが終われば、リリースできます。

今現在、わたしにできる作業はないので、
ここ1週間は『言霊の狩人』というシリーズのあり方について考えています。

『言霊の狩人』はアドベンチャーモードとタイピングモードの2軸で構成されていて、
学習要素が強いのはタイピングモードのほうです。
そして、ユーザー受けが良いのも、間違いなくタイピングモードです。(DL数が違う!)

アドベンチャーモードを作るのは好きだし完成させたいという想いもあるのですが、
タイピングモードの足を引っ張ってる感が否めません。

たとえば、主人公たちはシナリオが進むとスキルを覚えて、
タイピングゲームの補助ができるようになるのですが、
シナリオが公開されてからスキルを使えるようにしようと思っていたため、
半年くらいコメントアウトされて寝かされている機能がタイピングモードにはあります。

組み込み待ちのまま、素材ボックスで眠っている英語音声や敵グラフィックもあります。
このアイディアが実現できれば、ユーザーには良い学習体験が提供できるに違いないのに、もったいない!

シナリオライターの執筆が遅いせいだというのは数年前から気づいていたのです。
ただ、シナリオライター = 自分なので、目を背けていた部分があります。
ですが、もう、限界です。
ゲームのプロデューサーとして判断せねばなりません。

アドベンチャーモード先行型の開発をやめます!

タイピングモードはタイピングモード。
動物園のシナリオが終わるまで動物の単語アプリを公開しないとか、
不規則動詞用のシナリオが終わってから不規則動詞編を公開しようとか、
そういう制約とは、おさらばします!

あやめ、梅子、久馬のスキルを全解放。
雪海は4話ネタばれのスキルが入っているので、第1スキル:精神集中だけ解放します。
4話リリースが終わったら、全スキル解放です。

タイピングモードのメンバーフルチェンジも考えたのですが、
全員のスキルバランスがよいので、とりあえず据え置き。
インターフェースだけすっきりさせて、雪海主人公で戦います。

あと、日付連動で問題が切り替わるシステムの開発と、モバイル連携も技術調査中。
成功すれば、かなりタイピングモードが楽しくなるかと思っています。

目標は「ことかり完成」。夢が叶いますように♪

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